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[VIDÉO] Watch Dogs 2: Josh, le héros autiste

Entrevue avec Jonathan Morin, directeur créatif de Watch Dogs 2, qui introduit un personnage Asperger.

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«C’est le plus intelligent de la gang. Il a un rôle capital». C’est ainsi que Jonathan Morin décrit le rôle de Josh dans Watch Dogs 2. Ce n’est pas souvent qu’on a l’occasion de décrire un personnage autiste de cette façon dans un jeu vidéo.

Alors que le mois de l’autisme touche à sa fin, on a remarqué à Pèse Sur Start qu’on n’a même jamais l’occasion de décrire de personnages autistes tout court, à deux ou trois exceptions près.

Pourtant, un enfant sur 68 est diagnostiqué désormais en Amérique du Nord.

Watch Dogs 2, la méga production d’Ubisoft Montréal sortie fin 2016, est donc une remarquable exception.

Josh, un des personnages principaux, est atteint du syndrome d’Asperger.

Rappelons que dans cette forme d’autisme, une personne va avoir des difficultés au niveau de ses interactions sociales, de sa communication. Ses sens (toucher, ouïe, goût...) peuvent être aussi affectés.

En revanche, cela n’empêche pas une personne Asperger d’être particulièrement intelligente... comme Josh, qui est le meilleur programmeur de son groupe de hackers.

C’est Jonathan Morin, le directeur créatif de la série Watch Dogs chez Ubisoft, qui a lancé l’idée d’un personnage autiste, «mais seulement si ce n’était pas un cliché».

Il était sans doute le premier à vouloir un personnage réussi, étant lui-même père d’un garçon autiste.

Il nous a accueilli dans les locaux d’Ubisoft pour une longue entrevue où il revient sur la création de Josh.

Photo: Clara Lhotellier

Avant tout, présentez-nous Josh. Dans l’univers de Watch Dogs 2, c’est qui? 

Josh est une personne qui s’est faite recrutée par un groupe de hackers, DedSec.

C’est quelqu’un qui est fondamentalement brillant en code et en programmation. C’est de loin le personnage le plus talentueux de tout le groupe à ce niveau là.

C’est quelqu’un qui est relativement timide, mais extrêmement attachant en même temps; avec un grand talent.

C’est donc un personnage qui est devenu très populaire dans la communauté des joueurs.

Josh est également une inspiration «cosplay». Ici : nixparente.wordpress.com
Source: Ubisoft
Josh est également une inspiration «cosplay». Ici : nixparente.wordpress.com

Pourquoi avoir choisi de créer un personnage Asperger? Vous auriez pu vous contenter du cliché du petit génie de l'informatique peu sociable...

D’abord l’endroit où le jeu se passe, San Francisco. Pour les Montréalais, San Francisco, c’est Montréal aux États-Unis du point de vue de la mentalité.

Il y a une grande ouverture d’esprit. C’est quelque chose qui nous paraît fondamental là-bas. Watch Dogs est un jeu qui est très ancré dans l’endroit où cela se passe.

Alors on s’est posé la question: on va suivre qui? On va jouer qui? On va être entouré de quel genre de personnes pour refléter cette ouverture d’esprit là?

Pour nous, c’était assez naturel de vouloir un groupe atypique de jeunes qui peuvent représenter l’ouverture d’esprit de l’endroit.

Mais Josh, au début, n'était pas autiste.

Dans la première version du cast, on avait un espèce de youtubeur, jeune, un peu fatigant, qui était surexcité. Je ne suis même pas sûr qu’il s’appelait Josh.

Mais au fur et à mesure qu’on craftait le cast, on trouvait qu’il ne fitait pas avec le groupe. On ne le trouvait pas assez intéressant.

Le design rejeté de Josh.
Source: Ubisoft
Le design rejeté de Josh.

Pourquoi en avoir fait un autiste alors?

J’ai un garçon qui est autiste. J’ai eu le réflexe de dire: si on veut que ce soit lui le personnage le plus doué, le plus assidu, hé bien c’est un trait naturel qui me vient en parlant de mon garçon.

J’ai dit que [un personnage autiste] ça peut être un fit, si c’est fait naturellement. si ce n’est pas un cliché. Un cliché, ça ne passerait pas.

Le faire naturellement, pour nous, c’était moins cliché que de le présenter comme un génie en informatique qui ne parle à personne, sans dire pourquoi.

Ça nous a permis d’aller vers un type d’autisme plus fonctionnel. Là, on comprend pourquoi ce personnage est surdoué, et ça crée une interaction intéressante avec les autres.

Il fait briller les autres personnages en même temps. Donc Josh a un rôle capital dans la narration, pour cette raison-là.

L'équipe DedSec!
Source: Ubisoft
L'équipe DedSec!

Comment avez-vous conçu Josh? Vous êtes-vous renseigné sur la manière dont une personne Asperger pourrait réagir dans telle ou telle situation?

Les writers ont fait leurs devoirs.

On n’a pas «listé» tous les traits clichés de l’autisme pour qu’il les fasse, on ne voulait pas ça du tout.

Pour moi les interactions sont intéressantes dans un jeu quand elles sont vraiment humaines. Et on est plus humain quand on montre simplement la normalité des choses.

Et là-dessus, l’acteur Jonathan (Dubsky) a fait une job incroyable. Je pense que c’est beaucoup plus efficace de dire à un acteur «regarde, tu vas jouer un personnage autiste», puis de le laisser se poser la question comment le traiter et simplement être le personnage. C’est plus naturel que de donner un bon de commande, lui dire «tu vas te comporter d’une certaine façon», où après tu as un acteur qui joue en se disant «merde, j’ai oublié de faire le trait qu’ils m’ont demandé de faire».

Et de voir Josh simplement agir avec ses traits de caractère, puis de voir interagir avec lui tous les autres personnages, avec leur caractère, leur modernité, leur jeunesse, leur ouverture d’esprit de San Francisco, pour moi c’est ce qui a fait que Josh est devenu si intéressant.

C’est quelqu’un qui peut avoir ses moments d’angoisse, qui est capable de prendre les choses en charge de temps en temps, comme n’importe qui d’autre.

Il y a quand même des traits qui se voient, physiquement, qui rappellent l’autisme de Josh. Il a le regard anxieux, il reste un peu en rentrait, il se dandine d’un pied à l’autre quand il est nerveux. Ce n’était pas écrit ça?

Il y avait quelques détails écrits, mais il y a une vraie interprétation de l’acteur.

On n’écrit pas «le personnage se dandine de gauche à droite», ce sont des choses qui émergent du jeu d’acteur, avec le directeur d’acteurs.

Les writers sont là aussi et tout le monde est capable de se consulter.

Chez Ubisoft on a une équipe extrêmement diverse. Des gens très différents qui s’y sont intéressés, des parents d’autistes, des homosexuels, d’autres gens...

L’idée était de faire confiance à la sensibilité de l’équipe. Ça a créé une dynamique beaucoup plus riche pour le personnage que simplement le cliché du génie informatique.

Josh a d’autres qualités et d’autres faiblesses, et ça le fait émerger de façon naturelle au bon endroit.

Josh ne comprend également pas les métaphores. La scène où il finit par comprendre le sens de l'expression «cornhole» (traduction libre: «anus») est très drôle. C'était l'effet voulu?

Ça ce sont des anecdotes qui sont savoureuses à écrire et à acter.

C’est encore plus intéressant à regarder quand Josh a cette réaction mais personne ne trouve ça drôle autour, c’est normal.

C’est cocasse pour le joueur, qui regarde cette interaction entre les personnages.

Moi, c’est là que j’ai vu le plus mon garçon en Josh, dans l’exécution finale.

Et d’après les témoignages que nous avons reçus de joueurs autistes ou parents d’enfants autistes, c’est quelque chose qui ressortait.

Ils ont remarqué le fait que Josh va bloquer sur un mot utilisé comme un verbe, alors que ce n’est pas un verbe, par exemple. Ils nous ont dit «mon garçon fait ça tout le temps» ou «je fais ça tout le temps».

C’est une façon pour nous d’être authentique, sans pour autant que ça devienne jamais un problème.

Aucun tic n’est un problème dans le jeu. C’est même l’inverse: ça rend Josh attachant, et au final la scène n’est jamais à propos de ça.

Au final, la scène montre quand même Josh en train de régler un problème et les autres personnages régler aussi un problème. Ça reste des héros.

Du «fan art» pour Josh, signé Kuroru (kurorikku.tumblr.com)
Source: Ubisoft
Du «fan art» pour Josh, signé Kuroru (kurorikku.tumblr.com)

Vous avez voulu jouer avec ces clichés, les montrer, mais pas limiter le personnage à ça...

Dans la plupart des clichés, il y a un fond de vérité en arrière. Ça devient un cliché quand tu généralises ou quand tu sursimplifie.

Dans la création en général, le seul mot «cliché» est un problème. Mais si tu penses que telle chose est un cliché, c’est parce que tu as une idée préconçue de l’exécution.

Le cliché, c’est pas l’idée. C’est comment tu l’exécutes.

L'équipe DedSec!
Source: Ubisoft
L'équipe DedSec!

Dans une scène du jeu, l’autisme de Josh sert aussi à apporter un autre éclairage au scénario. Josh a tendance à dire ce qu’il pense sans se demander si cela va heurter les autres. Et il rappelle que, comme les méchants, lui et ses amis hackers espionnent les gens et collectent des données. Ce qui met ses amis dans l’embarras...

Oui. On n’écrit pas la scène pour faire ressortir l’autisme de Josh.

Si le personnage est bien défini, le writer est capable de le faire aller au bon endroit, selon le drame narratif du moment.

Et, clairement, Josh a pu pointer ces contradictions de DedSec, car c’est un personnage très pragmatique, très arrêté sur les faits (même si chaque autiste est différent).

Mais les writers ont eu cette habileté là: faire ressortir les opportunités que ça donne d’avoir un autiste comme Josh dans certaines situations.

Ce qu’on fait ressortir, ce n’est pas l’autisme, c’est Josh. Et Josh, pour nous, c’est le héros.

C'est le plus intelligent de la gang. Il a un rôle capital et tout le monde le traite comme tel dans le groupe et veut qu’il participe de cette façon-là.

L’autisme est un device pour rendre le personnage plus sophistiqué, plus intéressant, et non pas pour faire un point quelconque.

Et rendu à l’âge de Josh, comme n’importe qui, on commence à se connaître un peu plus, il y a une introspection qui se fait.

Donc Josh, des fois, il est capable de réaliser les choses, de se dire «woups, là j’ai semé la pagaille dans la façon dont j’ai intervenu». Il essaye d’agir là-dessus.

L'équipe DedSec!
Source: Ubisoft
L'équipe DedSec!

On voit que Josh n’est pas infantilisé. Marcus, le personnage qu’on incarne, lui fait confiance, Josh le guide dans certaines missions...

Pour moi l’autisme c’est juste un trait, une réalité.

Je pense que chaque autiste est différent, mais quand tu passes beaucoup de temps avec un autiste, il n’y a plus ce côté « enfant, pas enfant ». Il y a juste une barrière d’entrée différente, selon les difficultés de chacun.

Et tu ne peux pas faire autrement qu’interagir normalement avec la personne, en comprenant ses forces, ses faiblesses, et ce qui définit la personne autrement.

Et ça, dans l’équipe, l’idée de traiter Josh comme un enfant parce qu’il ne comprend pas certaines choses, ça n’a jamais été effleuré.

On n’a pas été dans les autistes les plus sévères non plus. Mais au final, il faut le voir comme un gap entre ce que l’autiste est capable de percevoir, puis les autres personnes autour.

Ce n’est pas un manque d’intelligence.

Le design final pour Josh.
Source: Ubisoft
Le design final pour Josh.

Il y a une autre scène où Josh réalise que les serveurs de DedSec ont été piratés. Josh prend ça très personnel. Pour lui tout est sa faute. Il s’effondre, veut tout abandonner. Est-ce que vous avez voulu montrer une «crise» émotionnelle, spécifiquement autiste?

Dans le fond, cette scène-là est très typique, pas en tant qu’autiste, mais en tant qu’humain.

Josh, c’est lui qui est responsable de la sécurité du système. Là, il sent qu’il a failé ses amis. Il vit une anxiété par rapport à ça. Ça c’est la scène.

Après, le traitement de l’acteur est typé, en fonction de ses recherches, sur comment il perçoit son personnage et le fait paraître.

Mais, honnêtement, une personne qui sort de ses gonds et veut abandonner, c’est pas autiste, c’est humain.

Photo: Clara Lhotellier

Il y a plein de monde qui perd le contrôle dans une situation, et qui, après, va revenir.

Pour moi, cette scène c’est juste l’exécution version Josh de ce voyage émotionnel-là.

C’est pas tout le monde qui a la même capacité à contrôler ses émotions dans un moment de grand stress, mais pour moi c’est un trait de personnalité humaine.

Il y a des autistes qui ont de la difficulté à contrôler leurs émotions. Il y en a d’autres pour qui ce n’est pas ça, leur challenge va être plus les interactions sociales.

Au final, c’est le côté brillant de l’acteur d’arriver à faire ressentir aux gens que le personnage travaille, qu’il travaille à essayer de se contrôler.

On aurait pu faire la même scène avec un personnage pas autiste. Elle aurait été différente dans son exécution, mais il aurait pu quand même perdre le contrôle et vouloir tout abandonner parce qu’il a laissé tomber ses amis.

L'équipe DedSec!
Source: Ubisoft
L'équipe DedSec!

Tu disais qu’il y a eu beaucoup de retours de parents d’autistes, ou de joueurs autistes, ou Asperger. Qu’est-ce qu’ils disaient? Est-ce qu’ils étaient contents du personnage?

Il y a eu beaucoup de lettres à l’équipe, surtout à ceux qui ont exécuté le personnage.

Il y a eu toutes sortes de messages qui sont sortis. Pour moi, le plus touchant, si je me réfère à mon garçon, c’était de voir des parents écrire juste parce qu’ils ont vu leur enfant être en relation avec un personnage qui est présenté comme héroïque, puis être autiste, sans que jamais ce soit traité comme un problème.

D’avoir des remerciements de parents, pour moi qui suis parent d’autiste, c’était quelque chose de spécial.

Un design pour Josh.
Source: Ubisoft
Un design pour Josh.

Pouvoir m’asseoir avec mon garçon, jouer à Watch Dogs 2, lui montrer Josh, lui montrer les similarités sur certains aspects...

Raphaël, mon garçon, est différent de Josh, mais pour lui et pour moi, c’était une opportunité incroyable.

Dire «Regarde, on a fait un jeu, et il y a plein d’autres autistes comme toi qui se sont sentis plus attachés à ce personnage pour ça». Pour moi, c’est le plus gros bénéfice.

Mais il y a aussi des autistes adolescents, ou plus jeunes, pour parler de leurs émotions par rapport à Josh.

Je trouve ça fantastique.

L'équipe DedSec!
Source: Ubisoft
L'équipe DedSec!

Justement, si on vous avait reproché de traiter Josh comme un cliché, tu aurais pu le prendre plus «personnel». En tant que père d’enfant autiste. Ça ne te stressait pas un peu ces retours ?

Honnêtement, je n’ai pas eu peur de ça, parce que je n’ai jamais eu à intervenir.

Et quand j’ai vu le résultat, j’avais plus l’attitude inverse.

Alors il y a toujours un gros pourcentage de réactions négatives, qui sont plus sur l’existence du tabou en lui-même que sur l’exécution du personnage.

On a eu des réactions «ah, cliché, le programmeur autiste». Mais honnêtement, quand je lis ça, je trouve que ça montre pourquoi c’est intéressant de créer et d’exposer des personnages comme ça.

Parce que la réaction montre plus un tabou, en disant que c’est un cliché.

Un personnage autiste, c’est quelque chose qui peut exister si c’est fait de façon respectueuse.

Et c’était le cas. Je le vis tous les jours chez moi. Je vois que c’est comme ça.

Que quelqu’un dise «je trouve ça cliché, j’embarque pas là-dedans», je pense que ça veut simplement dire que c’est quelqu’un qui n’a pas accès à cette réalité-là.

La preuve, c’est que les gens qui eux vivent cette réalité-là, se sentent interpellés.

Si les gens autistes avaient été choqués par ce personnage, ça m’aurait peiné beaucoup plus. Mais j’étais bien placé, comme d’autres personnes dans l’équipe, pour savoir que ça n’allait pas arriver.

Source: Ubisoft

Dernière question : Josh porte une mystérieuse clé autour du cou. À quoi elle sert?

Pour nous, la clé, c’était une manière de rappeler que Josh est quelqu’un de très rationnel, très pragmatique.

Si une clé est importante pour lui, il va la garder autour du cou, comme ça il est sûr de ne pas la perdre.

Ça c’était la petite nice touch visuelle qu’on voulait apporter.

Maintenant, la clé elle sert à quoi? J’aime mieux garder le mystère entier!