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Entrevue avec le Studio Parabole de Québec

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Studio Parabole est un nouveau studio de jeux qui se situe à Québec. Alexandre Fiset, un des fondateurs nous a fait le plaisir de nous accorder une entrevue pour nous parler un peu de Studio Parable et de ses expériences de gamer.  

TDG: Bonjour! Pour commencer, pouvez nous présenter le Studio Parabole ? Alexandre Fiset: Certainement! Le Studio Parabole est une entreprise née de trois jeunes, soit Etienne Lemieux, Maxime Charbonneau et moi-même (Alexandre Fiset). Au départ, l'idée directrice était de créer des jeux vidéo de courte durée pour les gamers qui n'ont plus des dizaines d'heures par semaine à investir dans le divertissement interactif.

Évidemment on s'est vite rendu compte que nous n'étions pas les seuls. Pour notamment avoir accès à du support local et des investissements du gouvernement, il fallait se démarquer et générer du profit. Nous avons donc ouvert notre entreprise au monde du média interactif en général. Un geste que nous ne regrettons absolument pas puisque cela nous permet d'être en contact avec pleins de personnes de domaines différents et réduit l'aspect routinier de nos métiers.

Alors, aujourd'hui, nous créons du contenu numérique interactif en deux ou trois dimensions, que ce soit des jeux vidéo, des visites virtuelles d'établissements ou des manuels d'instructions dynamiques.

TDG: Je sais qu’il peut être difficile de parler de projets en cours mais est-ce que vous pouvez tout de même nous parler un peu de ce qui est en cours chez vous? AF: Nous avons trois projets en cours.

Premièrement, nous travaillons sur un répertoire interactif de programmes d'étude pour les quatre Cégep du Saguenay-Lac-Saint-Jean. Environ 40 programmes d'études seront représentés dans un univers en trois dimensions pour les tablettes et téléphones intelligents. Plus de détails seront communiqués au mois de Septembre.

Deuxièmement, nous développons un jeu vidéo rétro en Flash pour la firme de publicité Québécoise 32 Mars. Ce jeu sera mis en ligne avant la fin du mois, alors gardez un œil sur notre page Facebook ;)

Troisièmement, nous créons un jeu vidéo d'une durée d'environ trois heures d'aventure et science-fiction. Le jeu sera à caméra fixe, comme les tout premiers Resident Evil. Le joueur naviguera autour de Saturne avec un vaisseau spatial et devra enquêter sur un sabotage de diverses stations orbitales de Titan, une des lunes de la planète gazeuse. Des images du jeu sont disponibles sur notre page Facebook et le titre est prévu pour une sortie en fin 2014.

TDG: Tousdesgamers se veut une vitrine pour parler de sujets qui touchent différents types de gamers.  Je suis curieux, quel-type de gamer est Alexandre Fiset? Comment vous définissez-vous? AF: Je pense que je suis un gamer endormi.

Lorsque j'étais adolescent, je pouvais passer plus de 100 heures sur un jeu. Je pense justement à Final Fantasy 10 où j'ai rempli à 100% une sphere grid et battu tous les monstres du Monster Arena, incluant Nemesis. Ceux qui connaissent comprendront ce que ça implique. J'ai aussi trippé sur des jeux comme FF Tactic, Zelda, Vagrant Story, Legend of Mana, Resident Evil, Tales of Destiny, etc.

Ensuite, j'ai arrêté les jeux solos pour jouer plus social. Surtout à Call of Duty, Super Smash Bros., Starcraft II et Civilization 3, 4 et 5 en multijoueur.  J'ai même fait la file pour la Wii le jour de sa sortie (j'ai été des chanceux à en avoir une avec 4 manettes).

Aujourd'hui, je n'ai plus le temps. J'essaie les jeux, mais je n’investis pas plus de deux heures par semaine dans ce type de divertissement. J'ai l'impression que plusieurs compagnies s'amusent à me faire perdre mon temps et je n'aime pas ça. Le jeu social est en baisse puisque tous mes amis sont occupés comme moi et en plus, le beau temps arrive ;)

C'est pourquoi je veux créer des jeux plus courts et moins chers. Pour les gens comme moi qui n'ont plus trop de temps ni d'argent à investir dans le jeu.

TDG: Dans la même veine d’idée, pouvez nous parler des jeux qui vous ont marqués et comment ils vous ont influencé en tant que designer? AF: Comme spécifié ici-haut, j'étais à l'époque un grand fan des jeux japonais. Ils mettaient l'accent sur l'histoire et l'évolution des personnages. Les jeux américains étaient à ce moment surtout des jeux de sport ou d'action et je n'aimais pas ça. Aussi, les jeux du japon étaient plus longs et quand tu prends ton argent de Noël pour t'acheter un seul jeu, tu veux de la quantité.

Je suis de la génération Playstation. Les jeux qui m'ont marqués lorsque j'avais 10-12 ans sont:

Final Fantasy 7 (un peu cliché, mais bon je m'assume) pour l'histoire, la musique, l'ambiance et les 3 CD (satisfaisant à l'achat :P).

Final Fantasy Tactic pour l'histoire et le système de classes addictif.

Legend of Mana pour comprendre que ça vaut parfois la peine de passer un jeu une deuxième, troisième...et quatrième fois.

Zelda : Ocarina of Time, parce que Ganondorf me gossait.

Hoshigami pour m'avoir fait sacrer.

Jade Cocoon, parce que fusionner des bestioles c'est awesome même si le jeu est assez médiocre over all.

Pokemon, pas besoin de raison.

Starcraft, parce que je me levais la nuit pour jouer en cachette et que je pouvais le faire avec mon 56k de fond de rang qui se connectait à 32 kbps.

Ensuite, plus tard, il y a eu:

Fahrenheit parce que c'était la première fois que je jouais à un jeu qui n'était pas «over the top», du moins pour une bonne partie du jeu.

Pixel Junk Monsters, parce que le mode coop est juste trop malade.

Amnesia: The Dark Descent pour l'ambiance que les développeurs ont réussi à produire avec si peu de moyens.

Costume Quest puisque j'ai pour m'avoir fait rire.

Civilization pour me faire répéter «bon, ça suffit, un dernier tour» 150 fois de suite.

Katamari, ...

Et bon il y en a eu out plein d'autres, comme le réalisme d'Heavy Rain, le début de God of War 3, le split screen en ligne de Halo, le bowling de Wii Sport, l'awesomeness d'Uncharted, l'epicness de Metal Gear Solid 4 et j'en passe.

Bref, je suis quelqu'un de très curieux et je vois beaucoup de trucs positifs dans tout pleins de jeux, alors il est difficile pour moi de cibler lesquels m'ont le plus marqués.

TDG: 2012 et maintenant 2013 semblent être des années difficiles pour l’industrie du jeu vidéo. Les mauvaises nouvelles s’accumulent, on parle souvent de mises à pieds et de studios qui ferment leurs portes. Par contre, les studios indépendants et les petits projets semblent mieux se portés que jamais. Comment Parabole se situe dans cette situation? Comment voyez-vous votre apport? AF: Le Studio Parabole souhaite, à moyen terme, permettre à ses employés de proposer des idées à l'interne comme le ferait un entrepreneur à l'externe (un «intrapreneur»). Nous croyons qu'une des principales raisons pourquoi les gens quittent les entreprises, c'est qu'ils ont des idées et ne sont pas en mesure de les exécuter là où ils se trouvent. Pourtant, une partie d'entre eux vont avoir un succès monstre, fort plus grand que ce que représente l'échec des idées qui n'auront pas levées.

C'est pourquoi ici nous pensons qu'une compagnie doit prendre des risques, vivre des échecs et apprécier la réussite afin de survivre. Tout bouge tellement vite que de vouloir créer une structure parfaite est impensable. Au Studio Parabole, nous croyons qu'il faut laisser les choses bouger à l'interne et arrêter de vouloir tout encadrer dans des processus en béton.

Même au niveau de nos services, nous fermons notre porte à rien. Nous sommes curieux de développer de nouveaux produits et de rencontrer des clients de tous les domaines. Nous croyons que notre apport est au niveau de l'ouverture et de la transparence. Il n'y a rien de tabou et d'impossible, au Studio Parabole.

TDG: Studio Parabole est un jeune studio qui a été lancé par une équipe de passionnés à ce que j’ai vu. Je suis curieux de savoir comment se vie le lancement d’un studio. Comment prend-on la décision de démarrer un nouveau studio? Comment arriver à convaincre les gens d’embarqués dans un tel projet? AF: Il y a plusieurs raisons de vouloir partir en affaires. Nous, c'était simplement parce que notre situation ne nous permettait pas de faire ce qu'on voulait au sein des entreprises pour qui nous travaillions. Nous avons donc décidé de prendre un risque et d'exécuter notre idée de notre côté.

Ensuite, nous avons acheté des tables, des chaises, des licences et des ordinateurs. Une fois le tout bien mis en place, ce n'est pas difficile de convaincre quelqu'un de venir s'impliquer dans un projet lors de ses temps libres. Une ambiance de groupe et un projet commun, c'est motivant pour tout le monde. De plus, quand on sent que l'idée a du potentiel, on a l'espoir de voir ce petit investissement à temps partiel devenir un emploi permanent à temps plein. On ne se cachera pas que ce n'est pas tout le monde qui est motivé à prendre ce risque, mais il y en a, et c'est ça qui compte.

TDG: Nous sommes maintenant en 2020, Parabole a connu un succès monstre et vous avez un budget illimité pour réaliser le jeu de vos rêves. Quel jeu faites-vous? AF: Un jeu ouvert (open world) dans Pont-Rouge, la ville d'où je viens. Ce type de jeu se passe souvent dans de grandes villes comme New York ou Los Angeles, mais jamais dans une petite ville de région (moins de 10 000 habitants). Pouvoir se promener en voiture sur de grande distance, avoir un seul restaurant, pleins d'espaces verts et etc. donnerait quelque chose de très intéressant à mon avis. Évidemment je n'en dirai pas plus :)

TDG: Merci, beaucoup pour votre temps. En terminant, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez partager avec nos lecteurs? AF: Les phrases corpo-clichées suivantes:

- Il n'y a pas de problèmes, juste des défis.

- L'important, c'est de participer.

Je tiens à remercier encore Alexandre Fiset pour sont temps et je souhaite la meilleure des chances au Studio Parabole.

 

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