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DotA 2 - Early Game

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Dans mon premier article, j'ai rapidement survolé les concepts de base d'une partie de DotA ainsi que le déroulement d'une partie standard. Maintenant, je voudrais parler du fonctionnement du début d'une partie, c'est-à-dire ce qu'on appelle communément le "Early Game", ou "Laning Phase". Il s'agit de la période de la partie durant laquelle les joueurs sont répartis sur leur lane respective, avec ou sans un partenaire, et doivent garder le contrôle de la lane autant que possible. Plusieurs diraient que le véritable début de la partie est en fait la "picking phase", c'est-à-dire la période de sélection des héros, et je serais d'accord à 100%. Par contre, pour bien comprendre l'importance de la picking phase, il faut d'abord bien comprendre le reste du jeu.

Je disais donc : la Laning Phase. Lorsqu'on a terminé d'acheter son équipement, il est important pour chacun de se diriger au bon endroit sur le terrain. Cela va toujours dépendre des héros qui composent votre équipe. Je vais vous faire une suggestion, mais notez que ce qui suit n'est que ma préférence personelle, et plusieurs autres arrangements sont possibles (sinon meilleurs). Si l'on considère que votre équipe est assez bien balancée, vous devriez avoir un "support" et un "carry" ensemble sur la "easy lane", un autre "support" et un "initiator" sur la "hard lane" ainsi qu'un "ganker" sur la "middle lane".

Bon, ça faisait beaucoup de termes techniques. Si vous ne les connaissez pas où avez besoin d'un petit aide-mémoire, je vous encourage à aller voir le glossaire des termes de DotA, où sont regroupées tous les termes technique que je vais utiliser en parlant de DotA 2.

Une fois arrivés sur leur lane aux côtés de la tour la plus proche de la base ennemie, les joueurs se préparent mentalement à l'affrontement prochain pendant que les creeps arrivent vers le centre de la lane. Lorsque les deux vagues de creeps se rencontrent enfin, c'est généralement là que la partie se joue vraiment. Durant la Laning Phase, ou Early Game, il est important de garder le contrôle de la lane que l'on occupe. Garder le contrôle, c'est bien sûr de ne pas mourir et si possible tuer les héros ennemis... mais ça va beaucoup plus loin que ça. Il est important pour chacun de ne pas trop s'éloigner de sa propre tour puisque celle-ci offre une excellente protection contre les attaques surprises. Malheureusement, il est très fréquent que les creeps ennemis sont repoussés trop loin de la tour alliée pour que celle-ci puisse nous être utile. Pour remédier à cela, il est extrêmement important de faire autant de Last Hits et de Denies que possible. Ainsi, vous vous assurez que vos tentatives d'avoir de l'argent en tuant les creeps ennemis ont le moins d'impact possible sur la balance des forces de la lane, ce qui vous aide à rester plus près de votre tour. Remarquez que puisque le carry a besoin de plus d'argent que les autres rôles, c'est lui qui devrait faire les last hits, pendant que le support s'occupe de faire les denies.

Dit comme ça, ça peut paraître assez facile à faire. Par contre, il ne faut pas oublier qu'il y a des Héros ennemis de l'autre côté qui tentent de faire la même chose, ce qui est très problématique. En effet, si l'adversaire est meilleur pour faire des denies que vous l'êtes pour faire des last hits, vous allez manquer cruellement d'argent pour poursuivre la partie, et on ne veut pas ça.

Il y a deux stratégies qui peuvent être utilisées pour nuire à un adversaire qui vous cause des problèmes :

  • Harasser l'ennemi et le tuer.
  • Demander de l'aide pour un gank.
Pour harasser l'ennemi, on peut habituellement se servir simplement d'attaques à distances, ou bien encore de ses habiletés. Il est cependant préférable de garder sa mana et utiliser ses habiletés seulement lorsque l'on croit possible d'achever l'ennemi, et ainsi récolter un bonus d'or et d'expérience. Si cette approche ne fonctionne pas et l'ennemi persiste à garder sa place et vous cause toujours des problèmes, il vous reste à demander de l'aide au reste de votre équipe pour qu'ils viennent ganker votre cible, ce qui devrait vous donner l'avantage qu'il vous manque pour reprendre le contrôle de la lane. Et n'oubliez pas : l'important est tout d'abord de ne pas mourir, puisque cela donne beaucoup d'argent et d'expérience à l'ennemi, en plus de vous faire perdre du temps précieux.

En se souvenant de ces principes et en utilisant un courier pour vous amener les objets que vous achetez avec l'argent difficilement accumulée, vous devriez ressortir vainqueur du Early Game, prêt à rejoindre le reste de votre équipe, détruire une tour ennemie et ainsi débuter le Middle Game.

2 commentaire(s)

Dazzle dit :
7 août 2013 à 11 h 40 min

Le but de cette phase est que le carry fasse le plus d'argent possible.

Pierre-Olivier Corbin dit :
7 août 2013 à 14 h 40 min

En effet! Et le but de Dazzle c'est de protéger son carry en le sauvant in extremis avec Shallow Grave!