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DotA 2 - Team Fights

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Si vous avez lu mon dernier guide de DotA sur le Early Game, vous devriez êtres capable de mener à bien le début d'une partie et arriver la tête haute dans la prochaine phase du jeu, c'est-à-dire le "middle game". Je dis souvent à mes amis que à la fin du Early Game la partie la plus importante du match est déjà jouée, mais cela ne veut pas dire pour autant que le reste est simple et qu'on peut se croiser les doigts en attendant bien tranquille que la partie se termine (ce que plusieurs débutants ont malheureusement tendance à faire).

Vous voilà donc prêt à rejoindre vos alliés et détruire une tour ennemie. Vous choisissez ensemble une tour à prendre d'assaut et vous vous en approchez ensemble. Malheureusement, vos ennemis avaient des wards et vous ont vu vous regrouper. Ils vous attendent donc, bien cantonnés derrière la tour que vous voulez assaillir. Vous vous retrouvez donc devant une situation difficile : Changer de lane pour attaquer une autre tour et donc perdre du temps, ou encore rester et essayer d'attaquer la tour en même temps que l'équipe adverse dans un Team Fight risqué. Mais, pendant que votre équipe hésite sur la meilleure option, vous croyez voir une faille dans les défenses ennemies : Leur Carry s'est avancé de deux pas pour éliminer un creep. C'est le moment ou jamais de frapper! Vous vous avancez donc sans douter que votre équipe va suivre l'assaut. Avec votre avantage d'équipement et votre expérience, vous devriez être capable de tuer le Carry assez rapi-

Bam! Le support ennemi a utilisé un stun sur votre héros. Mais ce n'est pas bien grave, un stun ne dure que quelques secondes et vous devriez bientôt pouvoir finir le trava- Autre stun. Vous êtes mort.

Bienvenue à DotA!

Le manque de coordination de l'assaut a tout bousillé et votre équipe se retrouve avec seulement 4 héros pour en vaincre 5 ainsi que leur tour bienfaitrice. Les ennemis le savent aussi, et passent à l'attaque. C'est un carnage. Vos alliés qui ne meurent pas se retrouvent beaucoup trop faible pour défendre votre propre tour et doivent se replier. Vous perdez tous une tour, en sachant très bien que cette défaite donne un bonus d'or et d'expérience immense à l'équipe adverse. La partie en soi n'est pas perdue, mais vous savez que si vous aviez l'avantage, vous venez de le perdre.

Ici, l'échec a été causé par une mauvaise initiation du combat. La seconde de réaction supplémentaire de votre équipe était de trop et le combat fut vite perdu. Mais un bon initiator qui sait quand est le bon moment de passer à l'attaque n'est pas la seule chose nécessaire à une victoire. Il est tout d'abord très important d'avoir des wards pour pouvoir être bien certain des actions de l'ennemi. Un ward placé au bon endroit dans la jungle permet par exemple de remarquer que le carry adverse n'est pas en train de protéger la tour avec son équipe, indiquant un bon moment pour déclencher un team fight.

Trop souvent, un team fight est perdu simplement parce que chaque membre de votre équipe avait une cible différente, faisant en sorte que aucune des proies ne meure parce qu'il manquait toujours un petit peu plus de dégâts. Il est donc primordial pour l'équipe de s'entendre sur une cible bien avant qu'un combat éclate : Il s'agit bien souvent du Carry s'il est trop fort (ou si on a peur qu'il le devienne), mais il est parfois préférable de tuer les supports tout d'abord si ceux-ci sont trop dérangeants.

Une autre raison bien commune de perdre un team fight est de manquer de Crowd Control. En effet, sans Crowd Control, on se retrouve obligé d'affronter les opposants en entier, tout d'un coup. Puisque les habiletés de CC sont habituellement réservées aux supports et au initiators, on va souvent croire qu'il est trop tard si on réalise cette lacune après que les héros ont étés choisis. Pourtant, ce n'est pas tout à fait vrai : Même s'ils sont coûteux, certains objets, comme le Scythe of Vyze ou la Abyssal Blade sont extrêmement efficace pour se débarasser temporairement d'un ennemi ennuyeux et difficile à tuer.

À l'inverse, plusieurs parties se perdent parce que l'opposition possède un trop grand arsenal de Crowd Control. Dans une telle situation, je recommande soit d'essayer de prendre par surprise l'un des détenteurs de CC pendant qu'il est seul pour qu'il ne puisse intervenir dans le prochain team fight, soit de s'équiper d'un Black King Bar. Vous risquez d'entendre parler de cet objet souvent, parce que c'est le seul objet qui, lorsque activé, profère une immunité à la magie temporaire à celui où celle qui le détient. Notez bien cependant que les habiletés ultime qui servent aussi de Crowd Control vont toujours réussir à immobiliser leur cible, même si elle est immunisée à la magie. Par contre, Black King Bar va tout de même protéger son utilisateur de tous les dégâts magiques. De plus, si vous réalisez que l'équipe adverse comporte plusieurs héros qui ont des CCs avant de choisir vos propres héros, il est toujours une bonne idée de choisir des Héros qui ont eux-mêmes des habiletés les rendant immunisés à la magie, comme Juggernaut, Lifestealer ou encore Omni Knight.

Après avoir enchaîné plusieurs victoires de team fights et détruits plusieurs tours, c'est là qu'on entre en En Game et que nos Carries sont à leur meilleur. Il ne reste donc plus qu'à se dépêcher à passer à l'attaque de la base ennemie elle-même, sans laisser le temps à l'adversaire de se rattraper. Si on continue de réussir nos Team Fights qui se déroulent maintenant en territoire ennemi, on peut détruire les barracks et éventuellement atteindre l'ancien et obtenir une victoire bien méritée!

Image dessinée par Kunkka