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Critique de Shadowrun Returns



Shadowrun Returns : Gros fusils, petite magie.

Selon Steam, il m'aura fallu 13h pour compléter le dernier né de Harebrained Schemes Studios situé dans l'univers Cyberpunk/Fantasy de Shadowrun. Plus de 7 ans après le désolant FPS en ligne situé dans le même univers et près de 20 ans depuis la sortie des jeux Shadowrun sur SNES et Sega Genesis, les fans étaient nombreux a attendre ce RPG. Le succès de la campagne Kickstarter témoigne d'ailleurs de l’engouement: en 28 heures, l'objectif de 400 000 $ a été atteint pour finalement atteindre 1,895,772 $ de financement en 25 jours.

Connaissant l'univers de Shadowrun pour avoir essayé la version jeu de rôle sur table, j'étais également intrigué par le retour de cette franchise, d'autant plus que l'on promettait un RPG de la vieille école avec une grande profondeur narrative. Je me suis donc pré commandé le jeu sur Steam au coût de 20 $.

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La première impression à la création du personnage fut excellente. Il faut dire qu'il s'agit d'une de mes étapes favorites dans tous les RPG. J'étais satisfait de voir que toutes les races de l'univers de Shadowrun étaient présentes. L'arbre de compétences très complet permet de jouer différents types de personnages allant du street samurai (guerrier), au decker (pirate informatique) en passant par le rigger (ingénieur qui contrôle des robots à distance) ainsi que les plus classiques magicien et shaman. Bien qu'il n'y ait qu'un seul personnage principal, un système de recrutement permet d'essayer tous les types de classes au cours du jeu. C'est assez complet de ce côté mais les nuances entre la magie de shaman et celle des mages, la conjuration d'élémentaux et les possibilités de hacker des systèmes informatiques peuvent être déroutantes pour ceux qui ne sont pas familiers avec l’univers du jeu, d'autant plus qu'il n'y a pas de tutoriel à proprement parler.

En ce qui concerne les graphiques, la perspective isométrique nous rappelle les belles années du Infinity Engine et du Fallout Engine. Les ambiances sont réussies, mais pas très variées. On se limite souvent à des décors de villes ou des décors d'intérieur. Pour la musique, j'ai dû retourner dans le jeu pour vérifier s'il y en avait en cours de partie. Donc, pas d'agressions auditives, mais rien de mémorable.

Le système de combat est en mode tour par tour, permettant normalement de tester différentes stratégies en fonction de la composition de l'équipe choisie. Les combats manquent cependant de finesse en comparaison au récent XCOM : Enemy Unknow et même en comparant à des classiques plus anciens tel que la série Jagged Alliance ou même à la série Icewind Dales. Même si l'on voulait composer une équipe spécialisée en prévision des dangers à affronter, les informations sur les missions à venir ont peu de valeur au moment de choisir le personnel ou l'équipement. Du coup, inutile d'utiliser des tactiques bien complexes : envoyez les personnages non essentiels tirer à coup de shotgun dans le visage des ennemis, cachez-vous derrières des esprits conjurés ou des robots et vous vous tirez d'affaire sans trop de tracas. Seuls des bugs m'ont forcé a recommencer deux combats au cours de la partie. À ce sujet, j'ai eu droit à quelques situations frustrantes, notamment un combat qui ne se déclenche pas et qui nécessite de recommencer la mission depuis le début. Le système de sauvegarde se fait automatiquement au début de chaque mission, et c'est le seul moyen de sauvegarder sa partie.

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Au delà des bugs et des combats un peu mornes, c'est l'aspect très linéaire du jeu qui reste le défaut fondamental de Shadowrun Returns. Les dialogues sont très lourds, les histoires des personnages sont clichées et les choix sont très limités ; les réponses des dialogues mènent systématiquement à la même progression de l'histoire. On peut parfois obtenir un peu plus d'argent suite à nos choix dans le dialogue, mais, pour se faire, il suffit de sélectionner une option de dialogue qui dépend d'une statistique (avoir 4 de charisme ou bien 5 de force). Bref, on pourrait traverser le jeu en se contenant de cliquer sur des options de dialogue au hasard. En ce qui concerne les énigmes, c'est la même chose. Les zones interactives sur lesquelles nous pouvons cliquer sont indiquées à l'aide d'une loupe ou d'une main. Il suffit d'entrer sur une carte, de cliquer sur tous les endroits où l'on peut cliquer, de parler aux PNJ présents et... c'est tout. Aucun effort de réflexion n'est nécessaire, pas besoin de comprendre pourquoi on garde un item ou dans quel ordre parler aux personnages, simplement besoin de cliquer une fois sur tout ce que l'on peut cliquer pour progresser. Dans ces conditions, j'ai trouvé cela très difficile de m'intéresser à l'histoire. En termes de rejouabilité, c'est très faible.

Une seconde campagne qui se déroulerait dans la ville de Berlin a été annoncée pour la fin octobre et un groupe de joueur tente présentement de faire un remake du jeu sorti sur la SNES. Il s'agit des deux gros projets à venir bien que les développeurs s'attendent à ce que beaucoup de travail soit accompli par la communauté de joueurs. Après l'utilisation de financement par le public, est-ce que l'on assiste à un des premiers jeux conçus pour un développement par le public?

Tout au long du jeu, j'ai conservé l'impression de joueur à une démo technique. Je comprends que les développeurs ont mis tous les outils entre les mains de la communauté afin qu'elle continue de développer des scénarios, mais je ne suis pas certain que le jeu proposé soit assez accrocheur pour créer un engouement. La série Neverwinter Night avait tenté de me convaincre, il y a quelques années, de m'intéresser à la création de scénarios en ligne avec un moteur de création simple d'utilisation et une vaste communauté de support. J'ai joué un peu aux scénarios qui avaient été créés par des joueurs, j'ai été déçu et je suis retourné à mes premiers amours : du papier, des crayons, des dés et des amis.







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