Chronique Historique: Avant les graphiques, le texte!
Aujourd'hui, certains jeux qui se retrouvent sur le marché font preuve de prouesses graphiques impressionnantes. Le visuel de certains jeux font preuve d'un réalisme frappant. Cependant, ça n'a pas toujours été le cas. Les graphiques d'un Atari 2600, par exemple, sont assez rudimentaires.
Pourtant, à l'époque, cette console était conçue dans le but d'avoir la meilleure image possible. Donc, de quoi avait l'air les graphiques des machines de cette époque qui n'étaient pas spécifiquement conçues pour faire apparaître des images à l'écran?
Eh bien il n'y en avait pas de graphiques, aucune image, mais il y avait quand même des jeux! Dans les années 1970 et '80 les ordinateurs personnels étaient beaucoup moins populaires qu'ils le sont aujourd'hui. Ces ordinateurs étaient principalement conçus pour travailler avec des logiciels de traitement de texte et de feuilles de calcul. Donc, ces machines étaient faites spécialement pour faire apparaître du texte à l'écran. Certains créateurs ce sont donc servi de cette particularité pour concevoir des jeux entièrement à base de texte.
Le gameplay pour ce genre de jeu ne ressemble pas du tout à ce que nous connaissons aujourd'hui. L'ordinateur fait apparaître un texte descriptif au gamer, qui lui explique son objectif et l'endroit où il se retrouve. Ce dernier doit, à l'aide de commandes simples comme: tourner à gauche, tourner à droite, ouvrir la porte, prendre l'objet, tuer le monstre, interagir avec le jeu. Chaque fois que le gamer entre une commande, le jeu lui répond et lui décrit l'endroit où il se retrouve. Vous l'aurez deviné, le rythme de ces jeux est extrêmement lent. De plus, puisque le gamer n'a pratiquement pas de repères visuels, il peu facilement être désorienté et même confu. C'est pourquoi, d'ailleurs, il faut toujours se préparer lorsqu'on s'engage dans une aventure textuelle, il est essentiel d'avoir du papier et des crayons pour prendre des notes et dessiner la carte dans laquelle notre personnage se retrouve.
Éventuellement, au cours des années 1980, des images ont joint le texte, puis des animations, puis le texte s'est fait de plus en plus rare et les jeux à base de texte sont lentement disparus. Bien que l'on en parle pratiquement plus aujourd'hui ces jeux ont eu une influence spectaculaire sur le monde des jeux vidéo.
Étrangement, à cette époque, les graphiques étaient tellement rudimentaires que les jeux à base de texte étaient beaucoup plus détaillés et offraient un gameplay plus complexe que les jeux qui contenaient des graphiques et des animations. Ainsi, ce genre de jeu a grandement inspiré les créateurs de séries d'aventure comme Ultima, King's Quest, Myst et même probablement Zelda et Final Fantasy.
Malgré leur rapide désuétude, les jeux à base de texte ont continuer d'exsiter. Ils ne sont jamais retrouvés à l'avant plan après les années 1990, mais ils ont toujours été présents. Ce genre de jeu peut offrir une expérience très immersive et ils sont assez faciles à programmer, il subsiste donc, encore aujourd'hui, un réseau de fans de jeux à base de texte. Certains sites web sont entièrement dédiés à mettre à jour et à distribuer ces jeux. Je vous suggère donc de faire un saut dans le temps et d'essayer une de ces étranges aventures, de plus, puisque ces jeux sont entièrement à base de texte, vous pouvez jouer au travail tout en ayant l'air productif!
3 commentaire(s)
Le documentaire "Get Lamp" porte précisément sur les jeux de ce genre. Je m'attendais à le voir mentionné dans l'article.
j'ai effectivement oublié de mentionner ce documentaire !!!
Au mois de mai, « A Dark Room », un nouveau jeu sans graphiques était populaire sur iPhone. Je l'ai bien aimé. https://www.senscritique.com/jeuvideo/A_Dark_Room/9927588
On dirait que toute l'industrie des jeux-vidéo a commencé avec ces aventures textes. Avant de faire les King's Quest, Roberta et Ken Williams ont créé Mystery House (1980) et l'ont distribué sur disquette 5.25" avec une photocopie de la mode d'emploi dans des sacs en plastique.
Ça m'a appris le grammaire en anglais. Quand j'ai écris « get » un objet, le logiciel m'a répondu que « take » était plus correct. Quand j'ai écrit « take ax », il m'a dit d'essayer de nouveau avec l'orthographe « axe ». Drôle parce que dans les deux cas il savait ce que je voulais dire!