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#GamerGate, le grand bouleversement de 2014

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Le sujet a fait couler énormément d'encre, ou du moins, a fait cliquer une grande quantité de claviers. On en a parlé abondamment sur les réseaux sociaux, sur les sites spécialisés et même dans des magazines et émissions de télévision qui n'ont normalement rien à avoir avec le domaine du gaming. Alors que la poussière commence tout juste à retomber, je crois qu'il est plus que temps que nous abordions le sujet. Dans cet article je n'insulterai personne, je ne joindrai aucun camp, mais je tenterai, le mieux possible, de rapporter les faits et j'expliquerai pourquoi ce mouvement a fait surface, pourquoi il était inévitable et pourquoi d'autres boulversements du genre arriveront à nouveau.

Les faits sont ceux qui ont été colportés des centaines de fois. Le 16 août 2014, Eron Gjoni, l'ex copain de Zoe Quinn (conceptrice de jeux vidéo et auteure du jeu Depression Quest) publie un texte sur Internet. Dans ce texte, il affirme que Quinn entretenait des relations intimes avec des journalistes orbitant autour de l'industrie des jeux vidéo. Ce texte a déclenché une suite d'événements sans précédents dans le monde vidéoludique.

Plusieurs personnes se sont mises à questionner les liens qu'il y avait entre les journalistes spécialisés et les concepteurs de jeux vidéo. Il se sont mis à accuser certains journalistes de se laisser acheter par certaines compagnies et ainsi, leur offrir une couverture plus qu'avantageuse. Les pourfendeurs de l'industrie et des journalistes ont commencé à s'identifier sous la bannière #Gamergate. Puis, le débat s'est enflammé, d'abord sur les réseaux sociaux et sur Youtube, pour se répandre jusqu'aux blogs et aux sites spécialisés.

En réaction aux accusations qui étaient faites contre eux, plusieurs journalistes ont répondu à travers des articles mentionnant notamment que ce mouvement n'avait pas raison d'être et que la "culture gamer" n'existait pas.

Le mouvement GamerGate est devenu de plus en plus gros. Leurs critiques se sont faites de plus en plus variées et virulentes. Puisque Zoe Quinn est une femme, certaines personnes, sous la bannière GamerGate se sont mis à questionner le rôle des femmes dans l'industrie. C'est alors que des invectives de plus en plus sérieuses se sont mises à s'échanger via les réseaux sociaux. Des menaces ont été dirigées vers plusieurs personnes des deux côtés du débat. Puis la gravité de ces menaces a atteint des sommets, notamment envers des femmes impliquées dans l'industrie des jeux vidéo. Un des exemples donné le plus souvent est celui d'Anita Sarkeesian. Elle produit une série de vidéos sur Youtube qui critique la représentation des femmes dans les jeux vidéo et qui s'intitule Tropes vs. Women in Video Gaming. Alors qu'elle était sur le point de donner une conférence dans une université américaine, certaines menances à son égard ont été tellement sérieuses qu'elle a dû annuler l'événement. Plusieurs autres femmes, comme Brianna Wu, conceptrice de jeux vidéo, ont reçu de très sérieuses menaces de mort sous la bannière GamerGate. À partir de ce moment, GamerGate a attiré l'attention médiatique internationale. Une foule de journalistes en ont parlé partout à travers le monde.

Que s'est-il donc passé pour que d'un texte relativement banal, naisse un énorme mouvement de constestation, qui a mené jusqu'à de sérieuses menaces et qui, finalement, a attiré l'attention médiatique internationale? La réponse simple se résumerait en un seul mot: Internet. Néanmoins, je n'aime pas les réponses trop simples.

GamerGate, peu importe ses revendications et sa forme était inévitable. Des mouvements de contestation, comme celui-là, à propos de l'industrie des jeux vidéo il y en aura d'autres dans le futur. Pourquoi? Parce que le domaine vidéoludique est en train de changer. Il subit les plus grands changements de son existance et ça occasionne des frictions. En un peu plus de 8 ans, depuis la sortie des consoles de la dernière génération, le milieu des jeux vidéo est passé d'un phénomène de niche, marginal, à un phénomène international et pratiquement universel.

Avec la démocratisation de la technologie et la multiplication des supports qui nous permettent de jouer à des jeux vidéo, tout le monde s'est mis à jouer: les garçons, les filles, les enfants, les adultes, votre père,  votre mère,  en bref, tout le monde. Une foule de nouvelles formes de jeux ont fait leur apparition, que ce soit des jeux "casual" ou "hardcore". Plusieurs personnes de tous horizons se sont mis à s'intéresser à l'industrie. Cette dernière a donc changé à un rythme fulgurant. Tout ce qui entoure l'industrie change également. Les jeux vidéo ont fait leur entrée dans les hôpitaux, dans les camps d'entraînement de l'armée et même dans les musées. De fait, plusieurs personnes se sont mises à les scruter à la loupe. D'ailleurs, on étudie aujourd'hui l'impact des jeux vidéo dans une quantité innombrable de disciplines scientifiques et universitaires.

Ces changements ne plaisent pas à tout le monde. Certains croient que l'industrie ne s'oriente pas comme elle le devrait. D'autres croient que des profiteurs utilisent la popularité des jeux vidéo pour servir leurs propres intérêts personnels. Finalement, quelques uns sont tout simplement en colère pour des raisons plus ou moins nébuleuses. Tous ces changements, ces sentiments et ce bouillonnement se mélangent grâce au pouvoir de communication d'Internet pour créer un amalgame explosif. Donc, en 2014 nous avons eu droit à GamerGate, en 2015 ou 2016 ce sera peut-être autres choses... Nous n'y échapperons sûrement pas. Il y aura probablement d'autres bouleversements, d'autres scandales, d'autres débâts, mais espérons-le, aucun incident malheureux.

Les divergeances d'opinions dans le domaine des jeux vidéo ne devraient jamais se terminer en menaces, car ce qui fait la beauté de ce milieu, c'est que peu importe ton sexe, ton âge, l'endroit d'où tu viens, tes croyances politiques ou religieuses, une fois dans le jeu, il n'y a plus rien de tout cela qui compte. Le jeu nous permet d'oublier nos différences et de vivre, l'espace d'un instant dans un monde où rien de tout cela n'existe.

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