/opinion/blogs
Navigation

Pokémon GO : le virtuel fusionne le réel

Pokémon GO : le virtuel fusionne le réel

Coup d'oeil sur cet article

Pokémon GO est un jeu téléchargeable sur un téléphone intelligent. Il permet aux joueurs d’attraper des figurines Pokémon se trouvant dans l’environnement physique représenté par l’appareil grâce à la capacité photographique qui y est embarquée.

Le jeu affiche un avatar, spécifique au joueur. Cet avatar interagit avec une représentation réaliste de l’environnement dans lequel évolue le joueur.

Le joueur présent dans un lieu dans lequel se trouve un Pokémon en est avisé et il peut « l’attraper ». Le jeu est conçu de façon à encourager les joueurs à se déplacer de différentes façons dans l’environnement physique. Plus le joueur bouge, plus il accroît ses chances d’attraper différents Pokémons.

Le jeu comporte aussi des escales dans des lieux qui existent dans la réalité physique et dans lesquels, le joueur peut trouver des éléments associés au jeu.

Cela va encore plus loin car le jeu comporte également des lieux (« gyms ») dans lesquels les joueurs peuvent prendre part à des combats avec d’autres pokemons afin de « contrôler » ce lieu, à la fois réel et virtuel.  Le seul fait de se déplacer, par exemple en marchant, permet d’augmenter ses occasions de capturer des œufs contenant des pokemons.

En somme, un jeu vidéo qui est fondé sur des personnages archi-connus, mais cette fois combiné à des interfaces procurant des vues sur la réalité effectivement observable par la caméra des téléphones intelligents.

L’engouement actuel pour le jeu Pokémon Go témoigne de ces activités de plus en plus nombreuses qui prennent place en tout ou en partie dans les réseaux ou dans les espaces virtuels qu’ils rendent possibles.

Avec la réalité augmentée, les immatériaux et le virtuel se mixent avec les images captables de la réalité observable au point de se confondre.

Le réseau est l’espace dans lequel se déroulent les chasses aux objets virtuels que sont les Pokémons. Mais l’espace représenté dans le réseau et que l’on voit sur les écrans portables est également l’espace physique dans lequel on se trouve : la rue, le parc, le centre commercial.

La combinaison des outils de géolocalisation et de la caméra du téléphone portable permet de procurer des images en réalité augmentée, c’est-à-dire rendant possible « la superposition d'un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et tout cela en temps réel.

Telle que présentement proposée, l’application Pokémon Go peut comporter des enjeux pour la protection de la vie privée des utilisateurs. L’application enregistre la vitesse de déplacement du joueur, collecte de l’information en temps réel sur ses mouvements de marche, de course ou d’arrêt.

L’application retient aussi des données quant à savoir si le joueur est a vélo ou dans un véhicule motorisé. 

De même, l’application compile de l’information permettant de déterminer que le joueur est en compagnie d’autres joueurs.  Plusieurs de ces collectes d’information sont d’ailleurs associées aux fonctions disponibles sur les téléphones portables « intelligents ».

D’importants enjeux peuvent découler des conditions d’utilisation. Par exemple, si les informations ainsi collectées sont partagées avec des partenaires de la société Niantic qui commercialise le jeu. 

Compte tenu des caractéristiques de ce jeu, il ne faut pas se surprendre que l’application ne soit pas encore proposée dans des pays où prévaut une législation très stricte sur la collecte de données personnelles. 

Car le fonctionnement de telles applications suppose une collecte significative de données relatives aux individus qui participent au jeu.

C'est notamment à cela que l'on consent lorsqu'on clique "j'accepte".

Évidemment, l’élément de nouveauté de cette application ludique grand public est sa capacité de réunir le réel et le virtuel.  Or, certains gestes anodins dans l’espace virtuel d’un jeu peuvent prendre des dimensions dramatiques lorsqu’ils sont accompagnés de gestes dans le monde réel. Par exemple, un conducteur qui se lance dans une chasse aux Pokémons virtuels en se livrant sur la route, réelle...  à des manœuvres risquées.

Des enjeux relatifs à l’accès à certains lieux par les joueurs attirés par les images virtuelles ont aussi été évoqués. Il n’est pas clair dans la plupart des pays qu’il soit possible de reproduire des lieux physiques dans un environnement virtuel  sans demander l’autorisation au propriétaire des lieux.

Par exemple, imaginons que le jeu indique qu’un Pokémon se trouve dans tel jardin ou tel commerce ou tel lieu de culte.  Dans quelle mesure les ennuis qui pourraient en découler pour les propriétaires de ces lieux engageraient-ils la responsabilité des joueurs ou du producteur du jeu?

Voilà qui illustre quelques grands enjeux de la généralisation des espaces virtuels comme lieux d’interactions.  Cela implique de revisiter les catégories juridiques à partir desquelles plusieurs de nos lois appréhendent les situations.

Et ce n’est que le début.  Bientôt ce ne seront plus seulement des jeux qui seront proposés en réalité virtuelle, mais des applications de réalité augmentée.